A dupla face do DLC

Esta geração de consolas tem sido singular em muitos aspectos e tem sido impulsionadora das últimas grandes tendências na indústria dos videojogos. Algo que, sou sincero, me custa a aceitar. Não por achar que a sua inclusão é negativa mas porque sou um pouco “desconfiado” no que toca a novidades, algo difícil quando se joga com frequência dadas as constantes mudanças que ocorrem na indústria de ano para ano.

Um exemplo disto mesmo é que, desde a inclusão de modos online na geração passada, ainda olho com desconfiança para jogos multiplayer e para jogos que se dedicam quase exclusivamente a este modo. Sim, sei que todas as pessoas têm gostos diferentes mas isso não me impede de sentir como um peixe fora de água.

Posto de lado o assunto do modo online (receio que terá de ficar para uma outra oportunidade) gostaria de falar de uma das principais novidades dos últimos anos na indústria dos videojogos que, a julgar pelos últimos tempos, parece que veio para ficar. Falo dos downloadable contents, mais conhecidos como DLC’s. Para quem desconhece, o objectivo de um DLC é simplesmente o adicionar do mais variado conteúdo a um jogo já lançado, tendo a produtora a opção de cobrar ou não pelo dito.

Este novo modelo de negócio teve uma aceitação difícil por parte dos jogadores sendo que muitos (naturalmente, eu incluído) levaram o seu tempo a comprar o seu primeiro DLC pelas lojas virtuais das respectivas consolas. Entretanto, já muitos jogadores estão habituados a fazer este tipo de compras visto que é uma forma de estender a longevidade do jogo e até enriquecer a experiência por um pouco mais de dinheiro (salvo algumas excepções em que alguns DLC’s atingem preços exorbitantes, o que não quer dizer que sejam menos descarregados pelos jogadores).

Para além de beneficiarem os utilizadores, os DLC’s também são vantajosos para as produtoras. Não só poupam no trabalho criativo de começar a trabalhar num novo jogo, como também podem lançar conteúdo que não lhes foi possível desenvolver sem ter de ignorar datas de lançamento. Por outro lado, é uma excelente forma de iniciar o financiamento do próximo projecto e de equilibrar os lucros entre cada jogo.

Todavia, o que acontece quando as produtoras levam isto ao extremo? O que fazem quando sabem que podem facilmente lucrar a cada DLC lançado?

Entre outros casos, temos como exemplo a produtora/editora nipónica Capcom, que, nos últimos anos tem assentado como parte integrante do seu modelo de negócio o lançamento de DLC’s para os seus mais variados jogos. O facto de a Capcom lançar frequentemente conteúdo nas lojas virtuais não é de todo negativo, mas o mesmo já não se pode dizer do modo como o faz. O lançamento do modo Versus para Resident Evil 5 é um bom exemplo disto mesmo. Na altura em foi lançado soube-se que os compradores do DLC não estavam a comprar o dito conteúdo, mas sim uma chave que o desbloqueava do disco do jogo onde já vinha incluído desde o início.

Naturalmente este caso levantou uma série de questões relacionadas com a legitimidade da Capcom em cobrar pelo modo Versus. Se esse modo já estava finalizado porque não lançá-lo de início ou apostar num lançamento gratuito? Será legítimo cobrar aos possuidores de uma cópia de Resident Evil 5 por um conteúdo que já adquiriram?

Este é um dos motivos que me levou, desde o início, a olhar com desconfiança para o lançamento de downloadable content. Quem me diz a mim que as produtoras não excluem elementos do jogo propositadamente de forma a garantir o lançamento de sucessivos DLC’s onde não fazem mais senão “extorquir” dinheiro aos jogadores? A coisa torna-se ainda mais flagrante quando, no dia de lançamento do jogo, a produtora “presenteia” os compradores com o DLC, logo disponível a partir do primeiro dia tal não é a sua atenção ao bem-estar dos seus jogadores.

Na verdade, ninguém é obrigado a comprar o que quer que seja mas, nestes casos, o lançamento de DLC’s é suficiente para dividir comunidades de jogos online e se os jogadores quiserem continuar a jogar sem entraves não têm escolha senão adquirir esses conteúdos.

Apesar disto, o lançamento de DLC’s mantém uma adesão bastante aceitável, o que leva algumas produtoras a procurar novas formas de assegurar o acesso dos jogadores a esse conteúdo. Mesmo que a grande maioria dos jogadores desta geração de consolas tenha a sua plataforma ligada à Internet, a verdade é que ainda há uma boa porção sem as mesmas possibilidades. A forma encontrada pelas produtoras para alcançar estes jogadores está não no lançamento digital mas sim no formato físico.

E, novamente, temos como exemplo a Capcom, sem dúvida a produtora que mais tem apostado nesta prática e que tem levado a algum descontentamento por parte dos fãs devido à sua recorrência. Basta ver quantos Street Fighter IV (Street Fighter IV, Super Street Fighter IV e Super Street Fighter IV: Arcade Edition) a Capcom lançou para o mercado para perceber a direcção para a que a Capcom está a tomar no que toca a lucrar com as suas franchises e não impressiona o facto de estar a fazer o mesmo com o seu outro jogo de luta Marvel vs Capcom 3 (Ultimate Marvel vs Capcom 3 irá ser lançado ainda este ano) .

Mesmo que estes relançamentos aconteçam devido à grande quantidade de conteúdo adicional (a grande parte seria difícil de lançar via digital devido ao seu tamanho), isso não impede que causem a divisão da comunidade, sempre importante em jogos do género. Mesmo que a Capcom teimasse em relançar estes jogos poderia muito bem compensar de alguma maneira (nem que fosse através de um desconto monetário) os jogadores que adquiriram a versão original do título.

Tudo isto é relativo pois nem todos os jogadores têm de ter todos os jogos a que conseguirem deitar as mãos. A verdade absoluta é que só compra quem quer e pode, mas este é um problema que decerto aflige muitos fãs da Capcom e nunca é demais atentar a estas questões da indústria.

Para finalizar esta rubrica fiquem com um comic feito pela minha colaboradora Joana Samora acerca deste tema. Podem encontrar o blog dela em PhoBugz.

I’ll be Quack!

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