Cada macaco no seu galho

Uma das alturas mais marcantes na vida de qualquer gamer é, sem dúvida, o momento em que obteve a sua primeira consola. Eu não sou diferente e recordo com saudade essa altura, sendo até capaz de capturar na perfeição todos os pormenores desse mítico momento quase como uma fotografia, mesmo que se tenham passado mais de 10 anos. Para além disto consigo capturar a impressão que tinha acerca da indústria dos videojogos ainda com mais eficácia e, ao contrário do que seria de esperar, olho com algum pesar para o que entretanto mudou.

O final da década de noventa foi para mim uma espécie de idade de ouro da indústria dos videojogos, uma vez que alguns dos melhores jogos de sempre e franchises mais icónicas surgiram nessa altura. Foi a altura em que The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Super Mario 64 faziam sonhar os produtores com jogos num plano 3D e Metal Gear Solid, Resident Evil e Final Fantasy VII davam força ao catálogo da recente Playstation. Nenhum destes jogos partilha elementos em comum a não ser a sua origem: são de produtoras japonesas. Ainda hoje o Japão é facilmente associado aos videojogos embora a sua hegemonia se tenha, a meio desta década, desvanecido e até perdido importância.

A isto deve-se aos jogos de crescente qualidade das produtoras ocidentais que, com grande talento, conseguiram cimentar a sua boa reputação e oferecer aos jogadores experiências memoráveis como Halo, Call of Duty (em especial a partir de Modern Warfare) e Uncharted. No entanto, o ponto de viragem na indústria a favor das produtoras ocidentais foi realmente a inclusão do online.

Todos nos lembramos da altura em que jogávamos sozinhos e em que precisávamos de uma pessoa na mesma sala para poder jogar em conjunto. Esta tarefa era um pouco penosa visto que os videojogos eram vistos como um estigma (ainda mais) e nem todos tínhamos amigos que gostassem de jogar. Nesta medida, o online foi uma verdadeira revolução, visto que os videojogos deixaram de ser uma actividade solitária e podíamos jogar com qualquer pessoa do mundo. Já não eram precisos amigos (estou a brincar, os amigos são muito importantes).

Desta forma, os jogos que passaram a incluir o modo online cresceram em quantidade e qualidade, passando a ser uma funcionalidade quase obrigatória nos dias que correm, sendo uma espécie de garantia de maior longevidade para os consumidores.

Como já referi a funcionalidade do modo online foi adoptada com grande entusiasmo por parte das produtoras ocidentais mas, curiosamente o mesmo não se passou com as orientais. Talvez por as suas franchises terem sido criadas a pensar somente no modo singleplayer ou até o fenómeno se deva a uma questão cultural mas o facto é que, ainda hoje, são pouco comuns os jogos provenientes do Japão com uma forte componente multiplayer.

Face à crise que se vive actualmente no mundo é normal que não tenhamos dinheiro para comprar todos os jogos que queremos, tendo então de tomar decisões e escolher os jogos que nos entretenham da melhor maneira e, de preferência, por maior número de horas. A tendência mais natural é que jogos com um multiplayer mais trabalhado tenham melhores vendas, em detrimento dos jogos singleplayer, em que a maioria é facilmente posto de parte assim que a história termine.
É isto que se verifica actualmente no mercado dos videojogos. Os jogos de proveniência nipónica enfrentam uma grave crise e estão a ser passados para trás por grande parte dos jogadores, pelo que é necessário que os produtores japoneses tomem medidas para revitalizar a sua indústria.

Estes esforços já estão a ser feitos mas a sua eficácia é, de certo modo, questionável. Tomemos então como exemplo Lost Planet 2, da Capcom. O original agradou um bom conjunto de jogadores mas este patamar hoje em dia não é suficiente, uma vez que os custos de produção têm de ser compensados com grandes vendas. Qual passa a ser então objectivo da Capcom? Transformar Lost Planet num jogo quase exclusivamente direccionado para o modo multiplayer competitivo e cooperativo de forma a agradar aos jogadores ocidentais. Contudo, por entre uma má estrutura, inteligência artificial fraca e diversas falhas, Lost Planet 2 foi facilmente esquecido pela indústria e jogadores. Esta foi uma clara tentativa de agradar ao mercado ocidental que, contrariando o hype gerado à sua volta, falhou redondamente.

Mas esta aproximação aos jogadores ocidentais é possível como se verifica com Vanquish. Mesmo sendo um Third Person Shooter, dos géneros mais estagnados da indústria, o jogo da Platinum Games conseguiu evoluir o género ao oferecer uma acção frenética e ininterrupta recheada de momentos bullet time. Mesmo que seja um género associado aos jogos online Vanquish misturava estes elementos com características de jogos japoneses como cutscenes com acção completamente over the top e um número desmesurado de mechs, robôs variados e bosses gigantescos. Na teoria Vanquish parecia ter tudo para ser um dos jogos mais vendidos mas a falta de modo online e o facto de os jogadores preferirem comprar jogos que já conheçam não ajudaram nas vendas do jogo, que acabou por ser uma daquelas pérolas escondidas do ano de 2010.

Se criar jogos de raiz para o mercado ocidental parece não funcionar resta então adaptar as antigas e conhecidas franchises aos novos tempos, num esforço que terá, pelo menos, o apoio dos fãs. Chega então a altura de pegar nos exemplos de Resident Evil 5 e Final Fantasy XIII. Por entre todas as falhas que tenham estes são dois bons jogos mas que, infelizmente, não fazem jus aos antecessores. Resident Evil 5 traiu as suas raízes de survival horror ao focar-se numa abordagem mais imediata característica de um jogo de acção. Para além disto a companheira de Chris Redfield, Sheva Alomar, só era tolerável quando outro jogador tomava controlo dela, não sendo raras as vezes que a inteligência artificial tomava más decisões que terminavam na nossa morte. O mesmo aconteceu com Final Fantasy XIII, onde a Square-Enix tentou apelar a jogadores que não têm por hábito jogar RPG’s por turnos. O resultado foi uma jogabilidade quase automatizada e que acabou por tornar Final Fantasy XIII num dos jogos mais mal recebidos da icónica franchise.

Há que olhar também para o grande exemplo da Nintendo que, ao longo de todos os anos da sua existência, tem reformulado as suas franchises sempre com sucesso e com grande aplauso da crítica especializada. Para ilustrar esta grande qualidade da gigante nipónica dou o exemplo da série Metroid que, durante muitos anos foi apoiada numa perspectiva em 2D e que, tal como muitos outros jogos teve de se adaptar aos novos tempos. Para o choque de muitos fãs a produtora Retro Studios decidiu transformar Metroid num FPS com a trilogia Prime, algo que se tornou num dos maiores sucessos da geração passada. Mesmo que tenha mudado completamente a forma de se jogar a um Metroid, a Retro Studios conseguiu manter a essência da série, algo importantíssimo quando se pretende reformular uma franchise de grande sucesso.

Todavia isto nem sempre acontece e todos conhecemos o exemplo de um famoso ouriço azul que ainda não conseguiu adaptar-se completamente às novas tendências.

Uma prática que também se está a tornar cada vez mais frequente é a de fazer reboots. Tal como as reformulações de franchises os reboots têm uma grande importância e a sua produção é extremamente delicada. Um dos mais recentes exemplos disto mesmo é Castlevania: Lords of Shadow, o reboot da conhecida franchise da Konami que esteve durante anos estagnada na mesma fórmula dos antigos Metroid. Ao dar contornos de um jogo de acção, a produtora espanhola Mercury Steam conseguiu criar um excelente jogo com uma história bastante apelativa mas que, mesmo assim, não conseguiu estar à altura das expectativas e das memórias que os fãs tinham da série. Este ano de 2011 promete também ser prolífico no que toca a reboots uma vez que Tomb Raider e Devil May Cry vão ser alvo de um make-over. Sem tecer quaisquer comentários no que toca ao produto final (embora me seja difícil ficar indiferente) há que esperar que as produtoras saibam gerir da melhor maneira o produto que têm em mãos.

O que esperamos então que os produtores japoneses façam com as suas franchises capazes de arrastar legiões de fãs? Não há uma resposta certa para esta questão mas, na minha opinião, o que se tem de fazer é o seguinte: abandonem a ideia de jogos híbridos. Quando um jogador compra um determinado jogo tem de estar à espera de determinado conteúdo e não um jogo que misture vários géneros. Por exemplo, quando compro um jogo como Resident Evil é porque quero jogar a um survival horror e não outra coisa qualquer. Fãs são algo de insubstituível e é preciso velar pelos seus interesses. Sei que nunca se deve perder de vista potencial lucro mas há que fazer as coisas bem feitas e não lançar jogos por lançar, isto se não querem o mesmo e triste fim de Guitar Hero.

O apelo dirige-se também a vocês, jogadores. Não tenham receio de experimentar coisas novas. Sei que os jogos estão caros e isso não é convidativo mas, sempre que possível, procurem correr riscos que podem ficar surpreendidos com o resultado. Com a esperança de que o panorama da indústria japonesa mude despeço-me mas:

I’ll be Quack!

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